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Referenzen
Wo Praxis überzeugt
Schwierige Gespräche lassen sich nicht auswendig lernen – egal ob im Klassenzimmer oder im Kundengespräch.
Unsere Referenzen stammen aus dem Bildungsbereich. Das Prinzip dahinter gilt überall: Wer in herausfordernden Situationen handlungsfähig bleiben will, braucht Souveränität, die in sicheren Erfahrungsräumen entwickelt werden kann. Ohne Publikum. Ohne Risiko. Mit direktem Feedback.
Bildung
Digital Makerspace
Prof. Dr. Michael Schratz wollte sein Konzept der „lernseitigen Haltung“ nicht nur erklären – er wollte es erlebbar machen. Die Frage: Kann eine KI Lehrkräften zeigen, wie Schüler:innen reagieren, wenn sie sich gesehen fühlen? Oder eben nicht? Entstanden ist so ein weiterer Bot für das Trainingsprogramm intus³ beziehungslernen der Helga Breuninger Stiftung, der als KI Fortbildungstool für Lehrerkräfte in Deutschland, Österreich und Thailand im Einsatz ist.
Das steckt drin:
- 3 virtuelle Schüler:innen mit eigenen Persönlichkeiten: Brian, Amira, Elias
- 3 Bot-Varianten: Themen Bot, Projekt Bot, Widerstand Bot
- Game-Challenges in 3 aufeinander aufbauenden Räumen in denen emotionale Intelligenz, angewandtes Wissen und Kreativität / Improvisation zum Ziel führen.
- Interventionsjoker als pädagogische Mentorin bei Bedarf
Lehrkräfte erleben unmittelbar, wie Jugendliche auf Ermahnung, Belehrung oder Wertschätzung reagieren. Das Training fordert Neugier und Experimentierbereitschaft – bleibt aber spielerisch. Fehler sind kein Risiko, sondern der Motor für Entwicklung.
Wenn Sie hinter die Kulissen blicken und mehr über die Entstehung des Digital Makerspace erfahren wollen:
Making of: Wie der „Digital Makerspace“ entstand
Dr. Helga Breuninger hatte eine klare Vorstellung: Sie wollte das intus³-KI-Angebot durch einen weiteren Experten-Bot bereichern. Dafür holte sie Prof. Dr. Michael Schratz ins Boot, den Begründer der Lernseits-Theorie und brachte ihn mit Diplom-Pädagogin Maya Hamdy zusammen. Maya hatte schon die KI-Bot-Flotte für das intus³-Angebot erfolgreich realisiert und war neugierig auf Michaels Vision. Helga erinnert sich: „Michael wollte etwas Neues, nicht didaktische Anweisungen wie über Bücher oder Trainings usw. vermitteln, sondern etwas so gestalten, dass es erfahrbar wird.“ Das war für Maya eine sehr offene und abstrakte Vorgabe. Sie beschloss tiefer zu graben und machte Michael mit ihrer Arbeit bekannt, bei der sie schon Rollenspiel- und Escape-Room-Bots entwickelt hatte. Indem sie ihm zeigte, was heute mit KI-Bots möglich ist, konkretisierte sich im Dialog zunehmend eine Idee: Die Interaktion zwischen Lehrkraft und Schüler:innen soll in einer Abfolge von Rückmeldungen und Antworten ablaufen, die sich immer wieder neu aufeinander beziehen und dadurch Entwicklungen anstoßen.
„Der User soll mit Schüler:innen interagieren, ohne zu wissen, wie sie reagieren“, meinte Michael, worauf Maya seufzte: „Du willst ja eigentlich einen Mensch haben … “. Sie hatte für ihn das Anliegen auf den Punkt gebracht. Maya grübelte und äußerte halblaut: „… dann muss ich ja einen Menschen bauen“, worauf Michael hell auflachte. Maya präzisierte: „Natürlich geht das nicht, aber wir können einen Menschen simulieren.“ Ihr Anspruch war, sich auf etwas einzulassen, das zunächst nicht planbar war: eine entstehende, ungeplante Zukunft. Das war der Beginn der gemeinsamen Expeditionsreise.
Von Anfang an war klar: Für Maya musste Lernen Spaß machen. „Wenn kein Spiel dabei ist, sehe ich keinen Mehrwert“, erklärte sie. Für sie war das Spielerische keine Deko, sondern die Struktur, die Erleben ermöglicht. Michael wollte keine trockenen Sachinformationen, sondern eine erfahrbare Haltung. Maya brachte es auf den Punkt: „Wir brauchen ein spielerisches Element, in dem man das lernt, ohne es erklärt zu bekommen – einfach durchs Machen.“
Doch der Weg war alles andere als einfach. Mit jeder Steigerung des Realismus drohte der Verlust des Spaßes.
Maya schlug vor, das Setting zu verändern. Statt eines Klassenzimmers sollten die virtuellen Schüler:innen in einem Raum interagieren, der neue Handlungen ermöglicht. Michael brachte die Idee eines „Makerspace“ ins Spiel – ein Raum zum Experimentieren, Tüfteln und Lernen durch Tun. So entstand der „Digital Makerspace“.
Helga holte eine Expeditionsgruppe ins Boot. Sie bestand aus Expert:innen aus verschiedenen schulischen Bereichen – Schulleitung, Inklusion, Lehrerausbildung, die wertvolle Impulse einbrachten.
Doch dann kritisierten die Lehrkräfte und Professoren, dass die Schüler:innen zu brav sein und zu schnell kooperativ agieren. Maya war zunächst skeptisch, denn für sie sollte der „Digital Makerspace“ ein Raum bleiben, der Freude am Lernen ermöglicht – ohne den Frust des echten Schulalltags. Doch die Kritik war deutlich, und Michael blieb hartnäckig. Schließlich entschied Maya: „Gut, dann baue ich euch richtig widerständige virtuelle Schüler:innen!“
Maya gab alles, um den Bot so zu programmieren, dass die Schüler:innen durchweg die Lehrkraft herausfordern.
Das Ergebnis: Der Widerstands-Bot. Dieser wurde zum Publikumsliebling. Lehrkräfte berichteten: „Ich musste mich wirklich anstrengen, aber es hat Spaß gemacht.“ Der Bot brachte die Realität ins Spiel, ohne den spielerischen Charakter zu verlieren. Maya hatte einen Bot geschaffen, der die perfekte Balance zwischen Herausforderung und Freude bot.
Am Ende standen drei Bots mit unterschiedlichen Zugängen:
- Themen-Bot: Die Erarbeitung eines beliebigen Themas.
- Projekt-Bot: Entwicklung von Projekten
- Widerstands-Bot: Auseinandersetzung und Umgang mit sehr herausfordernden Schüler:innen
Alle drei Bots verfolgen dasselbe Ziel: Sie schaffen eine erfahrbare Lern- und Reflexionsumgebung, die Lehrkräften die Chance bietet herausfordernde Situationen zu meistern, eigene Ansätze zu testen und neue Strategien zu entwickeln, ohne echte Schüler:innen zu beeinträchtigen.
Der Digital Makerspace ist ein sicherer Raum, in dem sie neue Handlungen ausprobieren, aus Reaktionen lernen und ihre Erkenntnisse in die Praxis übertragen können.
Michael brachte es auf den Punkt: „Ich habe mich im Makerspace getraut, etwas zu machen, was ich in der Realität nie tun würde. Ich habe mich auf den Boden gesetzt und geschaut, was passiert. Und plötzlich habe ich mich getraut, das auch im echten Unterricht auszuprobieren.“
Helga fasste zusammen: „Das ist es, was dir gelungen ist, Maya. Du hast einen Raum geschaffen, der Mut, Neugier und Experimentierfreude weckt.“
Bildung
intus³ KI
Das Lebenswerk einer Psychologin und Bildungsexpertin in sechs Bots.
Dr. Helga Breuninger wollte ihr Haltungs- und Coaching-Konzept interaktiv erfahrbar machen. Die Frage: Wie bringt man 40 Jahre Erfahrung in Beziehungslernen in eine KI ohne die menschliche Wärme zu verlieren?
Nach der AI Soulmaker® Methode entstanden sechs Bots und die User sagen: „Ich hatte das Gefühl, mit Helga Breuninger selbst zu sprechen.“
Das war der Plan.
KI gestütztes Trainingsprogramm intus³ beziehungslernen
6 Bots. Vom Potenzialblick über die Haltung bis zum KI-Coach.
4 Rollen. Potenzialblicker, KI Coach, Trainingsbots für Beziehungslernen, Haltungswechsler.
24/7 verfügbar. Ohne Termin, ohne Wartezeit.
Fragen statt Belehrung. Selbstreflexion statt Vorgaben.
Die Bots stehen Lehrkräften jederzeit zur Verfügung – als Ergänzung zu Seminaren oder für die Reflexion im Alltag. Herausfordernde Situationen werden zu Lernchancen.
Die gezeigten Projekte machen Möglichkeiten sichtbar. Vielleicht erkennen Sie Parallelen zu Ihren eigenen Themen oder es entsteht gerade erst eine Idee.
Beides ist ein guter Ausgangspunkt.